DirectX Графика в проектах Delphi

       

Непосредственный доступ к пикселам оверхности



Прямой доступ к графическим данным обеспечивает максимум быстродействия, и предоставляет разработчику возможность реализации любых, или почти любых, действий с изображением.
На время прямого доступа поверхность должна быть заблокирована, после работы поверхность необходимо разблокировать. Во время блокировки поверхности операционная система находится в особом режиме, поэтому блокировка должна применяться в течение максимально короткого промежутка времени.
Блокирование поверхности является одним из самых спорных моментов в DirectDraw. Фактически она означает исключительный доступ к разделу памяти, связанному с поверхностью. Если для работы с обычными переменными, например, при копировании одной строки в другую, нам не приходится блокировать память, ассоциированную с данными, то почему же при прямом доступе к памяти поверхности нам непременно следует блокировать эту память? Запирать поверхность необходимо, поскольку позиция поверхности в системной памяти может меняться, системный менеджер памяти по каким-то своим соображениям может перемещать блоки памяти.

Примечание
Работа с данными, размещаемыми в видеопамяти, в принципе отличается от привычной. Позже мы узнаем, как избавиться от блокирования поверхности, размещенной в системной памяти, если это необходимо.

Перейдем к проекту каталога Ех08. Смысл примера таков: не будем использовать растровое изображение в качестве фона, а для заполнения его, получив адрес поверхности заднего буфера в памяти, заполним нулем блок памяти этого буфера.
Память поверхности всегда организована линейно, поэтому обращение к данным сильно упрощается.
В коде удалены все фрагменты, связанные в предыдущем примере с фоном, включая палитру. Добавилась функция быстрой очистки заднего буфера:

function TfrmDD. Clear : HRESULT; var
desc : TDDSURFACEDESC2; // Вспомогательная структура
hRet : HRESULT; begin
Result := DD_FALSE;
ZeroMemory (@desc, SizeOf (desc) ) ; // Обычные действия с записью
desc.dwSize := SizeOf (desc) ;
// Запираем задний буфер
hRet := FDDSBack. Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0) ;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Заполняем нулем блок памяти заднего буфера
FillChar (desc.lpSurfaceA, 307200, 0);
//В конце работы обязательно необходимо открыть запертую поверхность Result := FDDSBack.Unlock (nil);
end;


Действие метода Lock очень похоже на действие знакомого нам метода
GetsurfaceDesc, в полях указанной структуры типа TDDSURFACEDESC2 хранится к информация о поверхности, в частности поле ipSurface содержит ее адрес.
Единственное действие, производимое нами в этой функции с блокированной поверхностью, состоит в том, что мы заполняем нулем весь блок памяти заднего буфера. Используется 8-битный режим, значение 307 200 - размер блока памяти, ассоциированного с поверхностью - получилось путем перемножения 640 на 480 и на 1 (размер единицы хранения, байт).
Первый параметр метода Lock - указатель на величину типа TRECT, задающую запираемый регион, если блокируется только часть поверхности.
Второй параметр ясен. Это структура, хранящая данные для вывода на поверхность.
Третий - флаг или комбинация флагов. Применяемый здесь традиционен для нас и указывает, что необходимо дожидаться готовности устройства.
Последний аргумент не используется.
Парный метод поверхности unLock имеет один аргумент, аналогичный первому аргументу метода Lock и указываемый в том случае, если запирается не вся поверхность целиком.
Обратите внимание, как важно анализировать возвращаемое значение. Если этого не делать для метода Lock, то при щелчке по кнопке минимизированного окна фон "не восстановится", и первичная поверхность окажется потерянной безвозвратно.
Итак, мы изучили быстрый способ заполнения фона черным цветом. Для 8-битного режима можете использовать любое число в пределах до 255. Но заранее предсказать, каким цветом будет заполняться фон, мы не можем, за исключением первого и последнего чисел диапазона. Тонкости палитры мы осветим позднее. Для прочих разрешений имеются свои особенности, о которых мы поговорим также чуть позже. А пока будем опираться на режим в 256 цветов, а фон использовать черный.
Посмотрим проект каталога Ех09, в котором экран с течением времени заполняется точками случайного цвета и случайными координатами. Ключевой является функция, перекрашивающая конкретную точку на экране в указанный цвет:



function TfrmDD. PutPixel (const X, Y : Integer;
const Value : Byte) : HRESULT; var
desc : TDDSURFACEDESC2 ;
hRet : HRESULT; begin
ZeroMemory (Odesc, SizeOf (desc) );
desc.dwSize := SizeOf (desc) ;
// Всегда, всегда анализируйте результат
hRet := FDDSBack.Lock (nil, desc, DDLOCK_WAIT, 0) ;
if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Находим адрес нужного пиксела и устанавливаем его значение
PByte (Integer (desc. IpSurf асе) + Y * desc.lPitch + X) Л := Value;
Result := FDDSBack. Unlock (nil) ; end;

Поле lPitch записи TDDSURFACEDESC2 содержит расстояние до начала следующей строки. Для 8-битного режима это будет, конечно, 640 (ширина по-iepxHOCTH умножить на размер одной ячейки). Но мы подготавливаем уни"рсальный код, для других режимов есть существенное отличие.
Сод перерисовки кадра совсем прост, ставим очередную точку:

Result := PutPixel (random (ScreenWidth) ,
random (ScreenHeight) , random (255));

Для того чтобы нарисованные точки не пропадали, экран очищать необходимо только один раз. У нас это делается сразу после подготовки поверхностей. Обратите внимание, как все происходит:

Failed (Clear) then Close; // Очищаем задний буфер
Failed (FlipPages) then Close; // Переставляем буферы
// Очищаем то, что раньше находилось в переднем буфере Failed (Clear) then Close;

Нельзя забывать и о ситуации восстановления окна, после восстановления поверхностей опять следует очистить оба буфера:

unction TfrmDD. RestoreAll : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin // Только при успехе этого дейсвия
if Failed (Clear) then Close;
if Failed (FlipPages) then Close; // Здесь неудача уже непоправима
if Failed (Clear) then Close; Result := DD_OK end else
Result := hRet;
end;

Чтобы избежать рекурсии, процедура восстановления поверхностей вызывается не в функции переключения поверхностей, а в цикле ожидания:

procedure TfrmDD.ApplicationEventslIdle(Sender: TObject;
var Done: Boolean); begin
if FActive then begin
if Succeeded (UpdateFrame)
then FlipPages else RestoreAll end;
Done := False; end;



Ну что же, если мы в состоянии поставить отдельную точку на экране, можем нарисовать, в принципе, любой примитив. Иллюстрацией такс утверждения служит проект каталога Ех10, где экран с течением време "усеивается" окружностями (рис. 3.4).



Рис. 3.4. В DirectDraw нет готовых примитивов, и эти окружности строятся по отдельным точкам

Здесь я не пользуюсь процедурой предыдущего примера, перекрашивающей один пиксел экрана, чтобы не запирать поверхность для каждой точки окружности. Введена функция, блокирующая поверхность на все время рисования окружности:

function TfrmDD.Circle (const X, Y, R : Integer;
const Color : Byte) : HRESULT;
// Локальная процедура для одной точки
// Поверхность должна быть предварительно заперта procedure PutPixel (const Surf, IPitch, X, У : Integer;
const Value : Byte); begin
PByte (Surf + Y * IPitch + X)л := Value; end; var
desc : TDDSURFACEDESC2;
a : 0..359; // Угол
hRet : HRESULT; begin
Result := DD_FALSE; ZeroMemory (@desc, SizeOf(desc));
esc.dwSize := SizeOf(desc);
hRet := FDDSBack. Lock (nil, desc, DDLOCK__WAIT, 0) ;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
for a:=0to359do // Берем значения углов полного круга PutPixel (Integer(desc.IpSurfасе), desc.IPitch,
X + trunc (cos (a) * R) , Y + trunc (sin (a) * R), Color);
Result := FDDSBack.Unlock (nil); end;

При перерисовке кадра диапазоны для параметров окружностей строго ограничиваются пределами экрана, чтобы ненароком не "залезть" в чужую область памяти:

Result := Circle (random (ScreenWidth - 30) + 15, random
(ScreenHeight - 30) + 15, random (10) + 5, random (256));

Вы должны обратить внимание, как неприятно мерцает экран в данном и предыдущем примерах. Каждый новый примитив рисуется на поверхности заднего буфера, затем буферы меняются местами. Подвох очевиден: примитив мерцает, потому что он нарисован только на одной из двух поверхностей.


Содержание раздела