DirectX Графика в проектах Delphi

       

Согласование содержимого буферов



При каждом изменении фона экрана необходимо согласовывать содержимое обоих буферов. Запустите проект каталога Ex11 - модификацию предыдущего примера, но уже без неприятного мерцания экрана. Порядок воспроизведения в подобных ситуациях обсудим подробнее при рассмотрении следующего примера.
Отвлечемся немного от прямого доступа к памяти. Закрепим недавно пройденное. Мы ведь знаем и другой способ закраски, которым пользовались в самых первых примерах для заполнения фона.
Смотрим проект каталога Ех12, экран все также заполняется окружностями, но при разрешении экрана, поддерживающем 16-битный режим, и без операций непосредственного доступа к памяти поверхности.
Процедура очистки экрана основана на использовании метода Bit:

function TfrmDD.Clear : HRESULT; var
ddbltfx : TDDBLTFX; begin
ZeroMemory(@ddbltfx, SizeOf(ddbltfx));
ddbltfx.dwSize := SizeOf(ddbltfx);
ddbltfx.dwFillColor := 0;
Result := FDDSBack.Blt(nil, nil, nil,
DDBLT_COLORFILL or DDBLT_WAIT, @ddbltfx); end;
end;

Напрягите свою память - мы проходили уже такой способ.
Чтобы перекрасить один пиксел, воспользуемся все тем же приемом с применением метода Bit, но ограничим область перекрашивания небольшим квадратом:

function TfrmDD.Circle (const X, Y, R : Integer;
const Color : Byte) : HRESULT;
function DDPutPixel (const X, Y, R, G, В : Integer) : HRESULT; var
ddbfx : TDDBLTFX;
rcDest : TRECT; begin
ZeroMemory (@ddbfx, SizeOf(ddbfx));
ddbfx.dwSize := SizeOf(ddbfx);
ddbfx.dwFillColor := RGB(R, G, B);
// Перекрашиваться будет маленький квадрат
SetRect(rcDest, X, Y, X + 1, Y + I);
Result := FDDSBack.Blt(OrcDest, nil, nil,
DDBLTJVAIT or DDBLT_COLORFILL, @ddbfx); end;
var
a : 0..359;
hRet : HRESULT; begin
for a := 0 to 359 do begin
hRet := DDPutPixel(X + trunc (cos (a) * R), У + trunc (sin (a) * R),
Color, Color, Color); if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
end;
end;

Цвет задается тройкой одинаковых чисел. Для повышения красочности вы можете попробовать генерировать отдельное значение для каждой составляющей цвета. И если вы хорошенько поработаете с этим примером, то обнаружите небольшой обман: функция RGB в примере не работает должным образом, цвета получаются отнюдь не ожидаемые. Режим здесь 16-битный. Позднее, когда мы познакомимся с форматом пикселов, то найдем хорошее решение для этой проблемы.
Переключение буферов в данном примере из обработчика Onldle перенесено непосредственно в код обновления кадра.
При воспроизведении, аналогично предыдущему примеру, рисуем окружность в заднем буфере, затем буферы переключаем, и повторяем рисование окружности на том же самом месте, но уже во втором буфере:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT; var
X, Y, R : Integer;
Color : Byte;
hRet : HRESULT; begin
X := random (ScreenWidth - 30) + 15;
Y := random (ScreenHeight - 30) + 15;
R := random (10) + 5;
Color := random (256);
// Рисуем окружность в заднем буфере первый раз
hRet := Circle (X, Y, R, Color);
if Failed (hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;

if FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT) = DDERR_SURFACELOST then begin
hRet := RestoreAll; if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
// Рисуем ту же окружность в заднем буфере второй раз Result := Circle (X, Y, R, Color);
end;



Содержание раздела